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 Editeurs disparus [EN COUR]

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Tiger

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MessageSujet: Re: Editeurs disparus [EN COUR]   Editeurs disparus [EN COUR] - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Fév 2008 - 3:55

il y avait aussi ere informatique avec les excellents jeux comme SRAM 1,2 et QIN
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Philou62

Philou62


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MessageSujet: Re: Editeurs disparus [EN COUR]   Editeurs disparus [EN COUR] - Page 2 Icon_minitimeMer 6 Fév 2008 - 7:08

De très nombreux éditeurs ont disparu aujourd'hui, c'est clair. Le piratage a eu son mot à dire, mais c'est loin d'être la cause première. Si des petites sociétés comme Ere Informatique, Loriciels et plein d'autres ont disparu, il y a deux raisons principales. Il y a eu les rachats et autres absorptions par les sociétés les plus riches de l'époque. Et dans ce cas là, Electronic Arts figure certainement en toute première ligne. Une autre raison, tout aussi importante, si ce n'est plus, est l'augmentation des coûts de production d'un jeu, induite par le progrès technologique. Comme on le sait, les ordinateurs personnels tels que l'Amstrad CPC, l'Atari ST et l'Amiga ont été supplantés par les consoles mais aussi par les PC devenus plus performants. Développer sur consoles coûtait nettement plus cher que sur ST et Amiga, du fait du support cartouche. Sur PC, l'architecture en processeur Intel 80x86 était bien différente de celle en 680x0 ou Z80, sans parler que le PC n'était pas le plus adapté pour les jeux d'action. Certains petits développeurs n'ont pas su prendre ce virage et se sont plantés.
Ensuite, plus les machines gagnent en puissance, plus les jeux sont beaux, mais plus les jeux sont beaux, plus ils sont complexes et plus ils sont chers à produire. On l'a senti passé surtout avec la généralisation de la 3D et du CD-ROM, ce qui donnait des jeux qui se rapprochaient de plus en plus du cinéma et de l'image de synthèse, soit, grosso-modo vers 1994-1996. Ce que l'on obtenait à l'écran était alors magnifique et révolutionnaire, et beaucoup fûrent émerveillés devant tant de beauté visuelle. Mais les moyens mis en oeuvre pour arriver à un tel résultat n'étaient plus du tout les mêmes qu'en 1989, alors que l'Amiga était à son Zenith ! Développer un Tomb Raider sur Playstation coûtait facilement vingt fois plus cher qu'un Skweek sur Amiga, sorti en 1990, soit seulement cinq ans plus tôt ! Il était déjà bien loin, le temps où l'on pouvait développer un jeu vidéo tout seul dans son garage, avec seulement un Apple II acheté dans le commerce, ce n'était tout simplement plus possible ! Ainsi, on comprend que le jeu-vidéo s'est de plus en plus professionnalisé et que le côté amateur des années 80 avait d'ores et déjà disparu. Se faire de l'argent avec cette activité n'était possible qu'à condition de se professionnaliser et d'investir des sommes assez importantes au départ. Pour les plus petits développeurs, la question était comment faire lorsqu'on n'a pas les moyens d'investir autant d'argent. Et quand bien même on y arrive, que ce passe-t-il si le jeu qui nous a coûté si cher, s'avère être un échec commercial ?

EDIT : J'oubliais une chose. Parmi les rares anciens éditeurs encore debout à l'heure actuelle, il ne faut pas oublier RARE, encore bien vivant. Bon, c'est vrai, on les connait surtoût pour leurs excellents jeux sur NES, Super Nintendo et Nintendo 64 (les Donkey Kong Country, Killer Instinct, Perfect Dark, Banjo & Kazooïe etc, etc...). Mais ce que l'on ne sait pas toujours, c'est qu'avant de s'appeler RARE, c'était un petit studio anglais répondant au nom d' "Ultimate-Play the game", créé en 1983. Il est à l'origine de titres sur ordinateurs huit bits (Spectrum en tête) comme Jetpac, son premier jeu (ainsi que ses suites), mais aussi de la série des Sabre Wulf (Underwurlde, Knight Lore ou encore Pentagram en sont des suites), Alien 8, Nightshade, entre autres. C'est en 1988, que les frères Stamper (les fondateurs de ce studio), voyant que les micros huit bits n'avaient plus un très grand avenir, décident de devenir des développeurs exclusifs à Nintendo, en devenant Rare (Battletoads sur NES, quelqu'un connait peut-être !).
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